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【我,今天】—食樂產業桌遊x心理測驗—

桌遊主題的食樂(Eatertainment)餐廳所提供的桌遊類型大多為傳統團康桌遊,如狼人殺、阿瓦隆、誰是牛頭王等,這些遊戲雖然有趣,但其所需人數及遊玩成本也是一個硬傷讓他們無法完美融入食樂產業。 現代人愛玩心理測驗,但網路上的心理測驗所帶來的結果大多都只是大數據演算後的結果,並不具參考性。而正式的心理測驗又伴隨者大量的提問和分析研究,在過程中不免讓人感到無聊。

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創新幣 $760256 教練注資額 100000 民眾注資額 660256

問題痛點

 

「在享受美食之餘,也是需要來點娛樂的。」

隨著現代人越來越注重享樂,結合飲食和娛樂的食樂產業如桌遊餐酒館、娛樂酒吧等各類型新興業種也林立而起,而「桌遊」便是不少店家會選擇作為主題或提供服務的選項之一,他們所提供的遊戲不外乎就是如狼人殺,誰是牛頭人、妙語說書人等以社交、團康為目的的桌遊類型,這些遊戲固然是十分經典有趣,但也是有其缺點所在:

1.大部分桌遊都有著一定人數限制,對於小團體的客人來說並不是友善的選擇。

2.遊戲進行間遊戲配件或玩家手牌所占用的桌面面積較大,在一些兼具飲食服務的場所來說,會影響到用餐環境,且若是不慎讓桌遊配件沾到髒污會很難清洗,遭成配件損壞。

 

 

 

「想要了解自己,真的只能透過枯燥乏味的探索嗎?」

現今社會開始重視個體間的差異,「心理測驗」成了不少人在自我探索期間所採新的其中一項依據,也是許多人找尋同溫層或社交話題的方式,社群集網路上也充斥著各種不同類型的心理測驗,這些心理測驗所得到的結果雖然會讓人為之一亮,但其實這也不過只是大數據或測驗開發者的主觀認知罷了。正式的心理測驗是更為嚴謹和複雜的,但也是因為這個特性,雖然有較高的可信度卻鮮少有人願意去花時間受試。

 

團隊優勢

 

是狗勾工作室團隊有著以下三大優勢:

 

 

「長期接觸桌遊」:每位成員都是資深的桌遊玩家,見過市面上大大小小的作品也對於大部分桌遊玩家的需求都十分了解。

 

「團隊跨域分工」:團隊結合了管理、行銷、設計各領域的人才並給予每位成員各自專業的工作項目,進而達到團隊工作效率最大化。

 

「創意造就商機」:能看見需求的人很多,但能滿足需求的人卻很少,是狗勾團隊能夠快速發現市場的需求將其融入產品當中。

 

核心及價值主張

  用簡單的遊戲與有趣的內容,享受輕鬆卻不無聊的休閒時光。」

 

綜觀以上兩點,團隊決定結合「食樂」和「心理測驗」製作一款全新的桌遊,將遊戲重點擺在群體互動體驗而非勝負,我們認為注重社交與團體互動的食樂場所中,心理測驗必定是個會受大家歡迎的話題!

遊戲玩法及配件

遊戲玩法:

玩家一開始可以抽三張牌,每回合開始時先抽一張牌,起始玩家可以隨意將卡片放置任意處,每位玩家需要擺一個卡片到場上(須與其他卡片相連)卡片連到的邊需要同顏色,並回答舊有卡片上的問題,以上行動結束後獲得問題積分,沒有地圖但放紙牌的地方有限制4*4,只有同色的卡片可以向上疊,當牌庫沒有牌時遊戲就結束。

 

分數計算:,玩家回答完這類型問題後就會獲得一張相應數量、顏色的積分卡,遊戲結束時,在遊戲結束後積分卡最多只為贏家,並且玩家可以依獲得的積分卡顏色去對應遊戲後人格原型對照表做出人格分析。

遊戲特色

 

玩家人數支援2~10人同時進行,不論是朋友聚會或大型聚餐均能遊玩。

 

遊戲配件採小型輕量塑膠材質印刷,可清洗不怕污漬問題。

 

採用榮格心理學12人格原型測驗,有別於傳統表單問卷式的心理測驗,將測驗與桌遊娛樂融合,讓測驗人不再只面對毫無感情的文字。

遊戲中獲得分數的方式是需要將卡片上問題向其他玩家分享自己的答案,在這過程中每位玩家透過分享自身經歷、價值觀進而讓玩家更加認識彼此。

 

目標客群

商業模式圖

時程規劃

財務預估

附件

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